《装甲核心6》制作人采访:十年之后的经典传承

来源:游民星空 2023-08-11 05:03:56

时隔十年,From Software 终于携《装甲核心 6 境界天火》重返战场。不仅用多年累积的研发经验与开发技术将过往的机甲经典以次时代的样貌续写,还为了迎接新老玩家做出了诸多的升级改变。

《装甲核心 6 境界天火》本作将在 2023 年 8 月 25 日发售,登陆 PS/Xbox /PC 平台,游戏动力有幸在 ChinaJoy2023 期间采访了《装甲核心 6 境界天火》的导演山村优与制作人小仓康敬,由他们为我们解答了许多玩家关心的问题。


【资料图】

以下为本次采访全文:

Q:《装甲核心6》作为系列正统续作,在剧情上是否与前作有关联?对于没接触过系列的玩家来说,本作是否会有所门槛?

A:这一次的《装甲核心6》是全新的故事,与过去的游戏并没有关联性,即便是第一次游玩本系列的玩家也可把本作当做独立的作品来体验。

Q:能否具体介绍一下游戏中类似《只狼》躯干值的系统要素会对本作的战斗产生怎样的影响?

A:虽然看起来和《只狼》的躯干值有一点相似,但《装甲核心》本质还是射击游戏,所以我们没有将这个概念整个搬过来。本作中这个称为踉跄状态的系统,在打满冲击值以后便可以对敌方进行直接攻击,能够让玩家在战斗中围绕这一系统做出战斗的决策,从而感受到激昂亢奋的感觉。本作中玩家的机体上同时可以使用四个武器,这四个武器要如何搭配,某类武器与其他武器混合使用可以打出连续的进阶攻击,让玩家找出最适合自己的组合连段是游戏的一大乐趣。

Q:本作采用的依然是传统的任务关卡制设计,而非当下流行的开放世界,请问这一设计基于怎样的考量?

A:我们在开发初期也有思考过是否要做成开放世界。我们也进行过研究,后来发现如果要将本作打造成开放世界,有两个必不可少的两个要素,一个是移动,一个是探索。机甲在开放世界中移动需要维持在一定的速度,要不然游戏体验会非常不安定。如果不能满足这点,就会和《装甲核心》的游戏性产生冲突,毕竟《装机核心》强调的事高机动性战斗,这会使得玩家体验造成影响。

之所以使用任务关卡制设计的很大原因,是因为本作是故事导向型,有一些关卡会让玩家去探索巨大建筑,直到核心深处。为配合这样的任务体验,我们设计了让机甲可以发挥的3D立体地图关卡,让玩家可以更好地操作。

Q:系列自定义机体玩法一直是《装甲核心》的玩法核心,但是想要彻底掌握这一玩法又需要大量的学习时间,本作是否会对此进行优化和针对新人做调整?

A:针对新玩家,我们有在设计时刻意让玩家有阶段性的学习成长,比方说玩家在操作初期的机甲,在度过第一章后就可以在商店去购买新追加的零件,安装这些追加零件后,就能找到可以发挥新零件相应性能的任务。

同时我们在游戏初期就准备了训练模式,这部分可以让玩家体验到使用不同机甲零件有什么样的攻略效果,可以让玩家慢慢掌握各个机体和零件的性能。

Q:《装甲核心》系列一直是以组建机甲为核心玩法的,其中有很多不一样的腿部零件,像是反关节足和坦克履带。请问本作是否会加入全新的足部组件,为机甲带来全新的玩法?

A:如果从足部的角度来说,本作中包含有四种足部组件可供使用,双足、四足、反关节和坦克四种类型的足部部件可以使用。只需要更换这些组件,就会在移动和回转上给玩家带来差异性的体验。比如说使用四足,只需要按键就能让机甲悬浮在空中。如果是坦克履带,则可以让机甲上半身和下半身做出不一样的动作,甚至还能实现汽车甩尾一般的回避效果。这些都是本作中带来新的战斗体验方式。

Q:Fromsoftware游戏一向来以高难度著称,请问《装甲核心6》与《艾尔登法环》相比,难度又是在什么等级呢,是更高还是更低呢。“魂”类游戏苦手能否愉快地体验本作?

A:这一部分还是要看任务而定,一些任务内容只需要面对很弱的敌人,玩家就会获得碾压级的优势。但如果是面对敌方头目的任务,那难度等级就和以往的作品较为类似了。

由于我们想让本作风格更偏向于动作游戏,所以并不会像其他作品那样有等级越高越强的情况。取而代之的是通过组装的方法,让大家来体验新的攻击方法找出攻略敌人的方式。

Q:最后请两位制作人对期待本作的中国玩家们说几句话。

山村:这次《装甲核心6》距离上一作已经时隔10年,中间让大家久等了。这一次的作品会让大家有所怀念但又会有新的体验,游戏也即将发售,敬请期待。

小仓:这一次的作品融合了《装甲核心》系列的核心乐趣,同时也结合了Fromsoftware近年来动作游戏的精华再里头。希望本作能作为动作游戏化的《装甲核心》能够迈出系列第一步,希望大家期待本作。

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